Talaga ba ang Pagkagumon sa Video Game Addiction?

Tanungin ang magulang na nagbabantay sa pag-urong ng kanilang anak sa mundo ng mga laro ng video para sa oras bawat araw, na nagpapabaya sa kanilang mga kaibigan at pamilya, at nawalan ng interes sa anumang bagay maliban sa kanilang laro console, at sasabihin nila na oo, ang video addiction game ay totoong bilang isang pagkagumon sa alak o kokaina . Ngunit talagang alam ba nila kung ano ang kanilang tinatasa? Tiyak na ang alkohol na nag-inom ng kanyang sarili sa kamatayan, o ang droga na nagdadalamhati, ay mas sakit kaysa sa isang bata na gumugugol ng masyadong mahaba sa harap ng isang screen ng computer?

Pinakabagong mga Pagpapaunlad

Ang video na pagkagumon sa video ay hindi kasama sa kasalukuyang edisyon ng Diagnostic at Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-IV), bagaman ang paglalaro ng video game ay naging mas laganap dahil sa publikasyon nito noong 1994. Mula noon, ang konsepto ng video game addiction ay naging kontrobersyal, kasama ang American Medical Association na unang sumusuporta, pagkatapos ay i-withdraw ang suporta mula sa isang panukala para maisama ito sa susunod na edisyon, ang DSM-V , noong 2012. Ang video addiction game ay iminungkahi din para sa DSM-V bilang isang sub- uri ng pagkagumon sa internet, kasama ang mga sekswal na pagkabahala at pag-e-mail / text messaging.

Kinikilala ng mga bansang Asyano, tulad ng South Korea, ang pagkalulong sa video game bilang isang kagyat na pampublikong kalusugan, na may ilang pagkamatay na naganap sa mga internet cafe, tila bunga ng mga clots ng dugo na nagaganap sa isang matagal na pag-upo sa mga computer. Sa Estados Unidos, ang mga pagtatantya ng pagkagumon sa video game at mga kaugnay na problema ay mas mahirap, sa mga computer na ina-access sa bahay sa halip na sa mga ibinahaging pampublikong lugar.

Gayunpaman, ang mga case studies ay nagpapakita ng katulad na mga pattern ng pag-uugali sa buong kultura, at ito ay argued na sila ay ang parehong kababalaghan.

Kapag libre mula sa mga hadlang sa paaralan, maraming mga bata ang nais lamang na maaliw bilang madaling hangga't maaari. At maraming mga magulang ang nais na ito para sa kanilang mga anak din, habang ang paghahalili sa mga mag-iisang magulang na pamilya at mga pamilya na may dalawang kita ay umalis sa maraming mga magulang na may kaunting oras na mag-focus sa pakikipag-ugnayan sa kanilang mga anak.

Ang pagbibigay sa kanilang anak ng pinakabagong video game ay nagsisilbing dalawang layunin: Pinasisigla nito ang pagkakasala ng magulang tungkol sa hindi paggastos ng sapat na oras sa bata, at pinapanatili nito ang bata na masayang inookupahan. Ang ganitong uri ng pamumuhay ay maaaring mabilis na tumira sa isang pattern na gumagawa ng mahahabang panahon sa harap ng mga laro sa computer na rewarding para sa lahat ng nababahala.

Gayunpaman walang kasalukuyang malinaw o pare-parehong mensahe sa mga magulang tungkol sa kung ang pagkagumon sa computer game ay isang tunay na peligro. Ang mga video game ay maaari ring magkaroon ng positibong epekto, at ang mga developer ng laro ay nagsisikap na isama ang mga benepisyo sa kalusugan, tulad ng ehersisyo, sa mga laro. Kaya paano dapat malaman ng mga magulang kung paano tumugon?

Background

Ang mga video game mismo ay isang kamakailang kababalaghan, at ang laganap na pagmamay-ari at paglalaro ng video game ay naganap lamang sa nakaraang ilang taon. Ang mga laro ng video ay tiyak na hindi umiiral sa kanilang kasalukuyang, mataas na sopistikadong anyo ng 15 taon na ang nakalilipas nang ang DSM-IV ay na-publish. Kaya kahit na walang pagkilala sa pagkagumon sa video game sa DSM-IV, wala itong indikasyon na wala ito ngayon.

Ang ideya ng pagkagumon sa video game ay mabilis na lumago mula sa isang industriya na nakatuon partikular sa pagkuha ng mga bata upang bumili ng maraming mga laro hangga't maaari. Ang kalahati sa pagitan ng mga laruan at TV, mga laro ng video ay naka-target sa mga maliliit na kabataan na hindi makapagtakda ng kanilang sariling mga limitasyon sa isang pag-play o upang gumawa ng mahusay na mga desisyon tungkol sa kung paano gastusin ang kanilang oras - na may ilang mga tagagawa ng mga manlalaro kahit na ipinagmamalaki sa kanilang advertising tungkol sa ang "nakakahumaling" na karanasan ng kanilang mga laro.

Ang tamang pagkilala sa panganib ng over-use o addiction ng video game ay nagbibigay ng isang rationale para sa pagtatakda ng mga pamantayan ng patnubay para sa mga magulang at manlalaro tungkol sa mga naaangkop na limitasyon sa paglalaro.

Ang pagkagumon sa video game ay lalong kinikilala ng mga mananaliksik at iba pang mga propesyonal. Ang American Medical Association (AMA) ay nanguna sa pagkolekta ng pananaliksik na sumusuporta sa ideya ng pagkagumon sa video game noong 2007, na tinutukoy na ang "AMA ay malakas na hinihikayat ang pagsasaalang-alang at pagsasama ng 'internet / video game addiction' bilang isang pormal na diagnostic disorder sa paparating na rebisyon ng Diagnostic at Statistical Manual of Mental Disorders-IV. "

Gayunpaman, ang AMA at ang American Society of Addiction Medicine (ASAM) ay naka-back off mula sa pangwakas na posisyon na ito noong 2007, na nagsasabing mas maraming pananaliksik ang kinakailangan bago makilala ang pagkagumon ng video game bilang isang pagkagumon. Ang isang release ng American Psychiatric Association sa paligid ng parehong oras na nakasaad:

"Dahil sa kasalukuyang edisyon, ang DSM-IV-TR ay hindi naglilista ng" pagkagumon sa video game, "ang APA ay hindi tumutukoy sa" pagkagumon sa video game "upang maging isang mental disorder sa oras na ito. Kung ang agham ay ginagarantiyahan ito, ang iminungkahing disorder na ito ay magiging isinasaalang-alang para sa pagsasama sa DSM-V, na kung saan ay dapat na mai-publish sa 2012. Ang pagbabago ng DSM ay nangangailangan ng isang taon-mahaba, mahigpit na proseso - isang transparent at bukas sa mga suhestiyon mula sa aming mga kasamahan sa mga medikal at mental na komunidad na komunidad at publiko. Lahat ng mga pagbabago sa DSM ay batay sa pinakabago at pinakamahusay na agham. "

Kaso Para sa

Maraming mga pag-aaral sa pananaliksik ang isinagawa na nagpapahiwatig ng pagkagumon sa video game ay totoo sa paligid ng 10% ng mga manlalaro na nakakatugon sa pamantayan para sa pagkagumon sa video game. Natuklasan ng GrĂ¼sser et al (2007) na ang mga manlalaro ay magkakaiba mula sa mga regular na manlalaro sa mga tuntunin ng pang-araw-araw na oras na ginugol sa pag-play, at may mas mataas na "inaasahang kaluwagan ng mga sintomas sa pag-withdraw kapag paglalaro," at mas mataas na "labis na pagnanasa dahil sa inaasahan ng isang positibong resulta ng paglalaro. " Ang mga ito ay ang lahat ng mga katangian na salamin ang mga sangkap ng pag-asa.

Ang Skoric et al (2009) ay nagpakita na ang pagkagumon sa video game ay nakasalalay sa kung gaano karaming oras ang nagugugol sa pag-play, at kung paano nakikipagtulungan ang mga bata sa laro. Sa kanilang pag-aaral, ang mga tendency ng addiction ay negatibong nauugnay sa pagganap ng scholastic, samantalang walang gayong relasyon ang natagpuan para sa alinman sa oras na ginugol sa paglalaro ng mga laro o para sa pakikipag-ugnayan sa video game. Ang isang katulad na pattern ng pagkagumon sa video game ay negatibong nauugnay sa scholastic performance ay dati natagpuan sa isang hiwalay na pag-aaral sa pamamagitan ng Chiu et al (2004).

Ang pagsusuri ng factor ng Charlton (2002) ay nagbibigay ng suporta para sa pagkagumon sa computer bilang isang natatanging konsepto. Ipinakikita ng pananaliksik na ito ang kahalagahan ng pagkilala sa mga partikular na katangian ng pagkagumon sa computer, sa halip na simpleng pag-angkop lamang ng mga panukala ng pathological na pagsusugal, na malamang na magpasobra sa dami ng paglitaw ng computer addiction.

Ang pagkilala sa pagkagumon sa video game ay magpapahintulot sa mga serbisyo ng suporta na maisama sa mga setting ng addiction ng komunidad, at partikular na pagsasanay na ibibigay sa kawani. Ito ay partikular na mahalaga na ibinigay sa mataas na saklaw ng kasabay na mga karamdaman kabilang sa mga may addiction video game.

Kaso Laban

Ang pag-play ng video game ay maaaring may maraming mga pakinabang. Ang kasanayan sa mga video game ay maaaring bumuo ng pagpapahalaga sa sarili ng manlalaro. Maaari itong bumuo ng koordinasyon sa mata at maaaring magkaroon ng iba pang mga tampok na pang-edukasyon. Ang mga mas malikhain na laro ay makakatulong sa mga manlalaro na bumuo ng iba pang mga kasanayan, at ang mga kamakailan-lamang na mga pag-unlad ay may mga built-in na mga aspeto ng pisikal na ehersisyo - kahit na ito ay maaaring may limitadong pag-apila sa mga manlalaro.

Ang katotohanan ng sikat na kultura ay na higit na umaasa tayo sa teknolohiya. Isang henerasyon na ang nakalipas, ang mga computer ay kumplikado at mahirap gamitin, ngunit ang mga modernong computer ay mas madaling gamitin at medyo madali at kasiya-siya para sa karamihan ng mga tao na gagamitin. Ang mga video game ay nagpapahintulot sa mga tao na magkaroon ng mga positibong karanasan sa paggamit ng mga computer, na maaaring magbigay ng mga kasanayan na maaaring ilipat para sa paggamit ng mga computer para sa iba't ibang layunin.

Naisip na ang mga potensyal na positibong epekto ng pag-play ng video game, upang lagyan ng label ang aktibidad ng pagkagumon nang walang sapat na ebidensya at mga patnubay na interpretive tungkol sa kung ano ang bumubuo ng pagkagumon (mas laban sa benign o positibong paglalaro) ay makahadlang sa maraming mga bata at kanilang mga magulang na maaaring makinabang mula sa mga video game. Ito ay isang pagkakamali.

Mayroong malawak na pagkakaiba-iba sa mga laro ng video, at bagaman ang ilan ay mukhang nakakapinsalang epekto, lalo na sa pamamagitan ng pag-promote ng karahasan at iba pang mga panlipunang pag-uugali, ito ay isang function ng nilalaman ng mga partikular na laro, sa halip na isang katangian ng mga video game per se . Ang mga laro ng video bilang isang daluyan ay may pantay na potensyal na bumuo ng mga positibong kasanayan sa panlipunan, o upang magbigay ng mga benign na uri ng aliwan - bagaman ang mga ito ay maaaring hindi madaling madaling mabibili sa mga bata.

Tulad ng iba pang mga addictions, may panganib na ang isang label tulad ng isang addiction laro ng video ay maaaring magamit masyadong liberally, nang hindi binabayaran ng pansin sa iba pang mga kasabay o pinagbabatayan ng mga kondisyon, tulad ng attentional problema, autism spectrum disorder, depression at pagkabalisa disorder. Ang mga kundisyong ito ay may iba't ibang paggamot na maaaring mas epektibong tutulong sa labis na manlalaro ng laro.

At ang pagkagumon sa video game ay mahina sa parehong kritisismo na ang lahat ng mga pag-uugali sa pag-uugali ay - ang mga addiction ay isang problema sa kemikal na nagreresulta mula sa paggamit ng mga nakakaharang na substance, hindi isang pattern ng pag-uugali.

Kung saan Ito Nakatayo

Ang APA ay hindi nagsasabi na ang video game addiction ay hindi umiiral, o hindi ito isang pagkagumon, ngunit lamang na tinitingnan nila ang isyu at hindi magpapasya hanggang sa susunod na edisyon ng DSM ay lumabas sa 2013.

Sa parehong release kung saan inalis nila ang kanilang rekomendasyon na nakilala ang pagkagumon sa video game, ang APA ay nagpahayag ng malubhang pag-aalala tungkol sa mga kahihinatnan ng labis na video game na naglalaro sa mga bata, na nagsasabi:

"Ang mga psychiatrist ay nag-aalala tungkol sa kabutihan ng mga bata na gumugugol ng labis na oras sa mga laro ng video na hindi sila nagkakaroon ng pakikipagkaibigan, nakakakuha ng naaangkop na panlabas na ehersisyo o nagdurusa sa kanilang gawain sa paaralan. Totoong, ang isang bata na gumugol ng sobrang dami ng oras sa paglalaro ng mga video game ay maaaring malantad sa karahasan at maaaring mas mataas na panganib para sa asal at iba pang mga problema sa kalusugan. "

Samakatuwid, kung ang video addiction ng video ay kinikilala bilang isang tunay na addiction, o kahit na bilang isang problema sa kalusugan ng isip sa at sa sarili nito, ang APA ay malinaw na ang labis na video game na naglalaro sa mga bata ay maaaring hindi masama sa katawan, at maaaring humantong sa iba pang mga problema.

> Pinagmulan:

> American Psychiatric Association, Release ng Balita: Pahayag ng American Psychiatric Association sa "Addiction ng Video Game" . Paglabas ng Hindi. 07-47. Hunyo 21, 2007.

> American Psychiatric Association. Diagnostic at Statistical Manual of Mental Disorders (4th Edition - Text Revision), Washington DC, American Psychiatric Association. 1994.

> Block, MD, Jerald J., "Mga Isyu para sa DSM-V: Pagkagumon sa Internet." Am J Psychiatry 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "Ang isang salik-analytic pagsisiyasat ng pagkagumon sa computer at pakikipag-ugnayan." British Journal of Psychology 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Pagkagumon sa Video ng Mga Bata at Mga Kabataan sa Taiwan." Cyberpsychology & Behavior 7: 571-581. 2004.

> Aliwan Software Association. "2008 Mahalagang Katotohanan tungkol sa Industriya ng Laro at Video Game." Na-access Pebrero 10, 2009.

> GrĂ¼sser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., M. "Ang labis na paglalaro ng computer game: katibayan > ng > pagkagumon at pagsalakay?" Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Mga Epekto sa Emosyonal at Pag-uugali, Kabilang ang Nakakahumaling na Potensyal, ng Mga Video Game." Ulat Ng Konseho Sa Agham At Pampublikong Kalusugan. Ulat ng CSAPH 12-A-07. 2007. Na-access Pebrero 10, 2009.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Mga Bata at Mga Video Game: Addiction, Pakikipag-ugnayan, at Scholastic Achievement." CyberPsychology & Behavior. 12: 567-572. 2009.