Ano ang Addiction ng Video Game?

Mga Pangunahing Kaalaman sa Pagkagumon sa Gaming

Ano ang Addiction ng Video Game?

Ang pagkagumon sa video game ay mapilit o walang kontrol na paggamit ng mga video game, sa isang paraan na nagiging sanhi ng mga problema sa ibang mga lugar ng buhay ng tao.

Kadalasan ay itinuturing na isang uri ng pagkagumon sa computer o pagkagumon sa internet, ang pagkagumon sa video game ay isang pagtaas ng pag-aalala para sa mga magulang, habang ang mga laro ng video ay naging mas karaniwan, at madalas na naka-target sa mga bata.

Kasama sa mga laro sa video ang mga laro sa computer, mga console game, mga laro ng arcade machine, at kahit cell phone, PDA, at mga advanced na laro ng calculator. Ang mga laro ay maaaring naka-embed sa social networking site, tulad ng Facebook . Mula noong 1950, lumalaki ang paglalaro sa isang multi-bilyong dolyar na industriya. Nababahala ang ilang tao tungkol sa pangmatagalang epekto ng paglalaro ng video game, lalo na sa mga bata.

Ang mga alalahanin ay nakatuon sa mga sumusunod na katanungan:

Habang ang pagsisiyasat ay walang tiyak na paniniwala, mukhang katibayan na ang mga laro ng video ay maaaring mapanganib, maaaring mapataas ang pagsalakay, at maaaring maging nakakahumaling. Gayunpaman, ang mga epekto na ito ay lubos na indibidwal, at maaaring kasangkot ang maraming iba pang mga kadahilanan kaysa sa simpleng halaga ng oras na ginugol sa paglalaro ng mga laro.

Magagawa ba Ko ang Aking Anak o Pagdaragdag ng Pagkagumon sa Video?

Ipinakikita ng mga pag-aaral sa pananaliksik na tanging 10 hanggang 15% ng mga video gamer ang nakakatugon sa pamantayan para sa pagkagumon.

Ang paggamit ng mabigat na laro ay tinukoy ng American Medical Association bilang pag-play ng higit sa dalawang oras bawat araw, ngunit ang mga pagtatantya ng dami ng oras na gagastusin ng mga manlalaro sa paglalaro ng mga laro ng video ay nag-iiba mula sa 6 hanggang 12 oras bawat linggo. Sa katunayan, ang mga ulat ay karaniwang iminumungkahi na ang mga gamer ay gumastos ng halos isang-kapat ng kanilang oras sa paglilibang naglalaro ng mga video game.

Kung isasaalang-alang mo ito, madali kang malito kung ang iyong laro o ibang tao ay bumaba sa average o mabigat na mga saklaw.

Tulad ng lahat ng mga addictions, ito ay mahalaga kapag isinasaalang-alang ang posibilidad ng isang video game addiction upang hindi lamang isaalang-alang ang halaga ng oras na ginugol sa paglalaro, ngunit din ang function na ito ay paghahatid ng mga indibidwal. Ang pag-play ng video game, bilang isa sa isang hanay ng mga aktibidad sa paglilibang, ay maaaring hindi nakakapinsala o nagpapahiwatig ng pagkagumon. Sa kabilang banda, kapag ang pag-play ng laro ay nakakahumaling, tumatagal ito bilang pangunahing paraan ng pagkakasundo ng tao sa buhay, sa iba pang mga mahahalagang bahagi ng buhay na napapabayaan o nasisira bilang isang resulta.

Ang overuse ng laro ng video o sobrang paggamit ng video game ay karaniwang makikita sa mga manlalaro ng persistent multiplayer gaming universe, o Massive Multiplayer Online Role Playing Game - MMORPG games para sa maikling, na bumubuo sa 9.1% ng mga manlalaro, at maaaring magkasingkahulugan sa iba pang mga uri ng internet pagkagumon o pagkagumon sa computer. Ang mga laro ay mayroong maraming atraksyon para sa mga manlalaro - ang mga ito ay interactive, panlipunan, mapagkumpitensya, at nangyayari sa real time. Ipinakikita ng mga pananaliksik na ang mga manlalaro ng MMORPG ay may posibilidad na maging malungkot, sosyalan na marginalized na mga tao na nahihirapan sa tunay na pakikipag-ugnayan sa tunay na buhay. Maaaring madama nila na mayroon silang mas positibong karanasan sa lipunan at higit na kontrol sa mga virtual na relasyon kaysa sa kanilang ginagawa sa tunay na mundo.

Ang Kontrobersya ng Pagkagumon sa Video Game

Tulad ng ibang mga pag- uugali sa pag-uugali , ang pagkagumon sa video game ay isang kontrobersyal na ideya.

Magbasa nang higit pa tungkol sa kontrobersya ng pagkagumon sa video game: Ang video addiction ba talaga ay isang pagkagumon?

Habang ang pananaliksik sa paglalaro ng video ay nagpapakita ng ilang nakakagambala na mga epekto, lalo na sa mga mas batang manlalaro, may kakulangan ng pang-matagalang pananaliksik at hindi sapat na ebidensya upang tiyak na tapusin na ang video na labis na paggamit ay talagang isang pagkagumon. Bilang karagdagan, ang mga cautionary na mensahe mula sa mga grupo tulad ng American Medical Association, na naniniwala na ang mga laro ng video ay potensyal na nakakapinsala, kailangang makipagkumpitensya sa agresibong pagmemerkado ng industriya ng video game, na ang sariling pananaliksik, walang kamalayan, ay nagpapakita ng walang masamang epekto.

Kasama na ngayon ang Internet Gaming Disorder bilang kondisyon para sa karagdagang pag-aaral sa Diagnostic at Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-V), ang reference na "gintong pamantayan" para sa mga kondisyong pangkalusugan sa isip. Samakatuwid, kahit na ito ay hindi pa ganap na kinikilala bilang isang karamdaman, ngunit ang iminungkahing pamantayan ay na-publish.

Paano Ang Pagkagumon sa Video Game Tulad ng Iba Pang Pagkakatuwang?

Ang mga pagkagumon sa video game ay katulad ng iba pang mga addiction sa mga tuntunin ng dami ng oras na ginugugol sa pag-play, ang malakas na emosyonal na attachment sa aktibidad, at ang mga pattern ng mga kahirapan sa lipunan na naranasan ng mga addict ng paglalaro. Tulad ng iba pang mga addiction, ang mga adik sa paglalaro ay naging abala sa laro-paglalaro, at sinira nito ang pamilya at iba pang mga bahagi ng buhay, tulad ng paaralan. Ang mas bata na ang mga bata ay nagsisimula sa paglalaro ng mga laro ng video, mas malamang na magkaroon sila ng mga pag-uugali na tulad ng umaasa.

Tulad ng iba pang nakakahumaling na pag-uugali, may iba't ibang mga sagot sa aktibidad. Habang ang ilang mga manlalaro ay hindi makapagpapababa ng oras na ginugugol nila sa paglalaro, ang iba ay hindi nakakaranas ng mga pagnanasa kung hindi sila makapaglaro.

Mapanganib na mga Epekto ng Mga Video Game

Pati na rin ang pagkagumon, ang mga sumusunod na nakakapinsalang epekto ay natagpuan na may kaugnayan sa paggamit ng video game:

Ang pananaliksik sa mga tao na gumon sa mga laro ng video ay nagpapakita na mayroon sila, mas mahihirap na kalusugan sa isip at nagbibigay-malay na pag-uugali kabilang ang poorer control ng impulse at mga sintomas ng ADHD, kung ikukumpara sa mga taong walang addiction sa video game. Ang mga tao na gumon sa mga laro ng video ay nagdaragdag din ng mga emosyonal na paghihirap, kabilang ang mas mataas na depression at pagkabalisa, nag-ulat ng pakiramdam na higit na nakahiwalay sa lipunan, at mas malamang na magkaroon ng mga problema sa paggamit ng internet pornograpiya.

Pinagmulan

> American Psychiatric Association. Diagnostic at Statistical Manual of Mental Disorders, DSM 5. (Fifth edition). Arlington, VA: May-akda. 2013.

> Aliwan Software Association. "2008 Mahalagang Katotohanan tungkol sa Industriya ng Laro at Video Game." Na-access Pebrero 10, 2009.

> Khan, MD, PhD, Mohamed K. "Mga Emosyonal at Mga Pangyayari sa Pag-uugali, Kabilang ang Nakakahumaling na Potensyal, ng Mga Video Game." Ulat Ng Konseho Sa Agham At Pampublikong Kalusugan Csaph Report 12-A-07. 2007. Na-access Pebrero 10, 2009.

> Ulat ng Nielsen Libangan; 2005. "Pag-benchmark sa Digital Household." Mga natuklasan na natuklasan sa Nielsen Paglabas ng Gamer Findings ni Bryan Vore. Nobyembre 21, 2005. Na-access noong Pebrero 10, 2009.

> Stockdale L, Coyne S. Pag-add sa video game sa umuusbong na adulthood: Cross-sectional na katibayan ng patolohiya sa mga adik sa video game kumpara sa mga naitugmang malusog na kontrol. Journal of Affective Disorders 225: 265-272. 2018.