Bakit Mahusay ang Mga Video Game kaysa sa Isipin namin
Karamihan ay nakasulat tungkol sa mga laro ng video, at medyo marami itong negatibo. Natatakot kami na ang mga laro sa video ay ginagawang mas panlipunan at mas marahas ang aming mga anak, at ginagawang mas nakapagpapagalitan kami. Nagkaroon ng makabuluhang pananaliksik sa paksa, at ang ilang magandang balita ay lumabas sa: Ang mga video game ay maaaring maging mabuti para sa aming mga antas ng stress!
Pananaliksik sa Mga Video Game at Stress
Iniuulat ng karamihan sa mga manlalaro na ang paglalaro ng mga laro ng video-kahit marahas na mga laro-ay isang paraan upang mapawi ang stress at masiyahan sa paglalaro sa mga kaibigan.
Gayunpaman, ang karamihan sa pananaliksik na isinasagawa sa mga laro ng video ay nagmumula sa pag-aakala na ang mga laro ay nakababahala o kahit na nakakalason sa psychologically. Habang hindi ito ang buong kuwento, mayroong ilang katibayan upang suportahan ang palagay na ito.
Paano Gumawa ng Stress ang Mga Laro sa Video
Ang ilang mga pag-aaral ay nagpapakita na ang isang stress sa in-game na sitwasyon ay humahantong sa mga manlalaro upang makaranas ng stress reaksyon sa totoong buhay. Natuklasan ng iba pang mga pag-aaral na kapag ang mga tao ay naglalaro ng marahas na laro, mas malamang na kumilos nang agresibo sa mga sitwasyon na nakabatay sa laboratoryo. Halimbawa, ang mga manlalaro na nag-play ng marahas na mga laro sa loob ng 20 minuto ay mas malamang na magpasabog ng malakas na ingay sa ibang paksa kapag binigyan ng pagkakataon, na itinuturing na isang indikasyon ng agresyon.
Natuklasan ng isa pang pag-aaral na ang mga tinedyer na naglaro ng marahas na laro ay nakaranas ng kaunting pagtaas sa mga damdamin ng pagsalakay, bagaman ang mga pagtaas ay halos hindi nakikita; ang mga tinedyer na batang babae ay nakaranas ng bahagyang pagtaas sa stress.
Paano Tinutulungan Kami ng Mga Video Game upang Mapawi ang Stress: Ano ang Ipinakikita ng Science
Karamihan sa mga pananaliksik na nakakakita ng isang link sa pagitan ng karahasan sa video game at pagsalakay ay hindi tunay na nagpapakita ng isang malinaw na link sa pagitan ng pagkakalantad sa in-game karahasan at real-world na pagsalakay. (Halimbawa, ang karamihan sa mga tao ay ang mga manlalaro ng video game ay hindi naglalakad sa paligid ng mga estranghero na may malakas na noises pagkatapos ng paglalaro ng kanilang mga laro; ito ay isang bagay na higit sa lahat ay matatagpuan sa mga setting ng lab kung saan ang mga paksa ay hinihiling na gawin ito.)
Sa katulad na paraan, habang maaaring may ilang mga tugon sa stress na pinapalakas ng mga laro, ang pangkalahatang pagtatasa sa sarili na ibinigay ng mga manlalaro ay hindi nagpakita ng isang link sa pagitan ng mga problema sa buhay panlipunan, akademikong pag-uugali, pag-uugali sa trabaho, o pisikal na reaksyon (stress), na nagpapakita na, kung mayroong isang negatibong epekto, ang mga manlalaro ay hindi alam ang mga ito at ang mga epekto nito sa kanilang buhay.
Sinusuri ng isang pag-aaral ang mga manlalaro habang nilalaro ang alinman sa mapagkumpitensya o kooperatibong mga laro. Tulad ng hinulaan, nagkaroon ng pagkakaiba sa mga antas ng pagkapagod pagkatapos ng pag-play, at ang mga nag-play na magkakasama ay nakaranas ng mas malaking pagbawas sa mga antas ng stress, ngunit ang pagkakaiba ay bahagyang-parehong nakaranas ng mga grupo na nabawasan ang pagkapagod sa pamamagitan ng paglalaro ng laro. Bilang karagdagan, pinanatili ng parehong grupo ang positibong damdamin sa iba pang mga manlalaro, bagama't may bahagyang mas mataas na pagsasaalang-alang sa mga kooperatiba. Ito ay isa pang paraan kung saan ang mga video game ay maaaring magbigay ng mga positibong karanasan sa panlipunan at pagbaba ng stress.
Ang isa pang pag-aaral ay gumagamit ng isang survey ng 1614 mga manlalaro ng laro upang suriin ang paggamit ng mga laro sa computer bilang isang tool para sa pagbawi ng stress. Ipinakita ng mga resulta na ang mga laro ay talagang ginagamit bilang isang coping tool pagkatapos ng pagkakalantad sa mga nakababahalang sitwasyon at pilay, at na ang "karanasan sa pagbawi" na ito ay isang mahalagang bahagi ng karanasan sa paglalaro.
Sinusuri din ng mga mananaliksik ang mga relasyon sa pagkapagod na may kaugnayan sa trabaho, pang-araw-araw na abala, suporta sa lipunan, estilo ng pag-copay, karanasan sa pagbawi, at paggamit ng video at mga laro sa computer para sa mga layunin sa pagbawi at natagpuan na ang mga tao na mas malakas na nauugnay sa paglalaro sa pagkapagod ng stress ay gumagamit ng video at ang mga laro sa computer nang mas madalas pagkatapos ng stress at nakakapagod na mga sitwasyon.
Bilang karagdagan, ang mga kalahok ng mga nakakapagod na nakakapagod na trabaho at pagkakalantad sa pang-araw-araw na abala ay parehong positibo na nauugnay sa paggamit ng mga laro para sa pagbawi. Ang mga kalahok na may emosyon na nakatuon sa emosyonal na estilo ay nagpakita ng mas mataas na pagkahilig na gumamit ng mga laro para sa pagbawi kaysa sa mga kalahok na may estilo ng nakaharap sa problema na estilo.
Ang ugnayan sa pagitan ng pagkapagod na may kaugnayan sa trabaho at paggamit ng laro para sa mga layunin sa pagbawi ay pinaiiral ng suporta sa lipunan. Ang stress buffering function ng video at mga laro sa computer ay mas mahalaga para sa mga kalahok na tumatanggap ng mas kaunting suporta sa lipunan. Nagpakita ang mga kalahok na ito ng mas malakas na relasyon sa pagitan ng pagkapagod na may kaugnayan sa trabaho at paggamit ng mga laro para sa pagbawi kaysa sa mga kalahok na tumatanggap ng higit pang suporta sa lipunan.
Paano Magagamit namin ang Mga Video Game para sa Mas Mahusay na Stress Relief
Ang mga video game ay maaaring magbigay sa amin ng isang ligtas at masaya outlet para sa pagbuo ng aming emosyonal na kamalayan at pagkaya kasanayan. Nag-aral ng isang pag-aaral mula sa Behavioral Science Institute sa The Netherlands ang mga mahuhusay na manlalaro na naglalaro ng Starcraft 2 upang matukoy kung ang kanilang mekanismo sa paglutas ng in-game ay may kaugnayan sa kanilang pangkalahatang antas ng stress. Ang nakita nila ay ang ilang mga manlalaro na nababahala sa panahon ng gameplay ay nakahanap ng kapaki-pakinabang na mga estratehiya sa pagkaya upang mahawakan ang kanilang mga negatibong emosyon.
Ang pinaka-kapaki-pakinabang na estratehiya ay ang mga naghanap ng isang resolusyon sa mga negatibong damdamin (alinman sa pamamagitan ng paglutas ng problema o sa pamamagitan ng paggamit ng mga personal na diskarte sa pagkaya) o mga nag-iisip ng panlipunang suporta mula sa iba pang mga manlalaro. Ang isang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng mga nakaranas ng mabuti at ang mga hindi gaanong epektibo ay ang kakayahang masubaybayan ang kanilang sariling mga damdamin at mga panloob na estado-kung ano ang kilala bilang kamalayan ng introceptive-at pagkatapos ay gumawa ng mga hakbang upang mapanatili ang isang malusog na balanse, alinman sa pamamagitan ng paggawa ng kapaki-pakinabang na mga desisyon baguhin ang kanilang sitwasyon para sa mas mahusay, o sa pamamagitan ng paghahanap ng suporta. Sa katunayan, ang karamihan sa mga manlalaro ay nagbibigay ng gantimpala sa mga manlalaro para ma-manage ang kanilang emosyon at magtrabaho sa mga solusyon sa harap ng stress.
Sa pag-unawa kung ano ang pinakamainam na ginawa para sa mga manlalaro, maaari naming gamitin ang impormasyong ito sa aming sariling buhay: ang pagbubuo ng aming sariling kamalayan ng introceptive at paggamit nito upang mapanatili ang emosyonal na balanse ay isang mahalagang bahagi ng malusog na pagkaya. Kahit na higit na mahalaga, sa pamamagitan ng paglalaro ng mga laro, maaari naming magbigay ng mga sitwasyon ng pagsasanay para sa pagbuo ng mga kasanayang ito sa isang paraan na hindi pagbabanta at kasiyahan, na isa sa mga pakinabang ng paglalaro ng mga laro.
Ipinakita rin ng isa pang pag-aaral na ang mga video game na batay sa aksyon ay hindi lamang bawasan ang stress, ngunit maaaring patalasin ang mga kakayahan sa pag-iisip tulad ng bilis ng reaksyon. Ito ay maaaring makatulong sa mga manlalaro na mas mabilis na mag-isip sa kanilang mga paa at malamang na maging mas mahusay sa paglutas ng problema, na maaaring mabawasan ang stress sa iba pang mga paraan pati na rin. Sa pangkalahatan, may makabuluhang katibayan na ang mga video game ay hindi lamang masaya, ngunit maaari silang maging mahusay na stress relievers pati na rin para sa maraming mga kadahilanan.
Mga Inirerekomendang Video Game
Mga Karaniwang Laro: Maaaring makuha ang mga laro at i-play para sa ilang minuto, at pagkatapos ay ilagay muli. Maaari nilang isama ang mga simpleng hamon, maikling mga tugma ng gameplay, o ang kakayahang itigil at i-save sa anumang oras. Ang mga kaswal na laro ay kasiya-siya dahil maaari silang mag-alok ng isang mabilis na pahinga, isang mahirap na karanasan ngunit hindi nakaka-stress, at isang pagbabago sa focus. Kasama sa ilang kaswal na laro ang Animal Crossing, Tomodachi Life, o Pokemon X para sa 3DS, o ang listahan ng mga kaswal na laro para sa computer.
Mga Kooperatiba Laro: Ang mga larong ito ay may mga hamon na maaaring makumpleto sa ibang mga manlalaro. Mayroong ilang mga benepisyo sa ito. Isa sa mga pangunahing benepisyo ay ang mga manlalaro ay maaaring lumikha ng isang network ng mga kaibigan sa pamamagitan ng laro, na maaaring maging aliw at maaaring maging empowering. Nasiyahan kami sa paglalaro ng mga laro kasama ang mga kaibigan noong bata pa kami, at ang pangangailangan na ito ay hindi kinakailangang umalis sa pagtanda.
Ang isa pang benepisyo ng kooperatibong gameplay ay ang mga manlalaro ay makakatulong sa isa't isa, na nag-aalok ng simbolikong suporta at pagpapagana ng isa't isa upang bumuo ng mga kasanayan sa paglutas ng problema. Ang mga positibong karanasan at "panalo" ay maaaring makaramdam ng pagpapalakas at pagtatayo ng katatagan sa stress. Tulad ng iniulat ng mga paksa, ang kooperatibong paglalaro ay maaaring makapagpahinga ng stress at makagawa ng positibong damdamin sa mga manlalaro. Ang mga larong ito ay maaaring i-play sa mga handheld system ng paglalaro, sa computer, o kahit na sa pamamagitan ng mga social media site tulad ng Facebook.
Mga Laro Gamit ang isang Malinaw na Component Management Stress: Ang ilang mga laro ay talagang nilikha upang matulungan ang mga manlalaro na matuto upang pamahalaan ang stress mas mahusay. Habang ang mga laro na ito ay hindi kinakailangan bilang "mainstream" tulad ng ilan sa iba pa, maaari silang maging kapaki-pakinabang lalo na para sa stress relief. Ang ilang mga laro ay nagsasanay ng mga manlalaro sa pagmumuni-muni habang ang iba ay maaaring mag-train sa biofeedback, na tumutulong sa mga manlalaro na bumuo ng mga kasanayan sa mga makapangyarihang mga diskarte sa pamamahala ng stress na maaaring magamit sa halos anumang nakababahalang sitwasyon.
Ang mga laro na nagtuturo ng mga kasanayan sa pamamahala ng stress ay bihira, ngunit may ilang. Ang isang mas lumang laro na nagtuturo sa biofeedback ay kilala bilang Relaxing Rhythms ng Wild Devine, na gumagamit ng finger sensors upang magbigay ng in-game feedback. Mayroon ding "brain-sensing headband" na kilala bilang Muse, na nagbibigay ng feedback para sa pagmumuni-muni: nakikinig ka sa mga tunog ng kalikasan habang nagninilay-nilay ka, ngunit sa sandaling ang iyong isip ay nagsimulang malihis, ang tunog ng kalikasan atmospera ay nagiging mas malakas hanggang dadalhin mo ang iyong mga saloobin pabalik sa kasalukuyang sandali. Ito ay isang aparato na tila nahuhulog sa isang lugar sa pagitan ng "laro" at "tool," ngunit maaaring maging kasiya-siya at mas kawili-wiling sa maraming mga bagong practitioner ng pagmumuni-muni.
Ang isang napaka-promising na laro ay tinatawag na Champions of the Shengha, at pinapayagan nito ang mga manlalaro na magsuot ng sensor sa totoong buhay at maging mas malakas sa laro sa pamamagitan ng pagpapanatiling kalmado habang pinapatugtog nila ito, na nagpapadali sa pagsasanay sa pag-iisip. (Dito maaari mong panoorin ang isang video kung paano gumagana ang mga Champions ng Shengha.) Ito ay isang kapansin-pansin na laro sa hinihikayat nito ang pagsasanay ng emosyonal na karunungan at nagbibigay-daan sa mga manlalaro na maging mas malakas sa laro gayundin sa totoong buhay bilang isang resulta. Ito ay perpekto para sa mga kabataan at iba pa na maaaring magkaroon ng isang mahirap na oras sa pag-aaral ng mga diskarte sa pamamahala ng stress tulad ng alumana, ngunit pag-ibig sa paglalaro ng mga laro. Ito ay pa rin sa pag-unlad ngunit dapat na magagamit sa malapit na hinaharap.
Mga Laro na Gumagawa ng Mga Kasanayan: Ang mga laro na ito ay maaaring magtayo ng kapangyarihan sa utak o mga partikular na kakayahan. Ang benepisyo ay hindi lamang nila matutulungan na alisin ang iyong isip sa kung ano ang nagbibigay-diin sa iyo, makakatulong sila sa iyo na magtayo ng kakayahan sa pagpapaandar ng ehekutibo na makatutulong sa iyo upang malutas ang mga problema at manatiling organisado sa iyong regular na buhay - mga kakayahan na makapagpapawi ng stress !
Ang mga kasanayan sa pagbuo ng mga laro ay maaaring maging mga laro ng palaisipan (tulad ng mga puzzle na krosword na maaari mong i-play online o sa isang aparatong handheld laro) o maaari silang mga laro na nangangailangan ng mabilis na pag-iisip. Kabilang dito ang mga laro tulad ng Brain Age, Brain Age 2, Brain Age Concentration Training o Big Brain Academy, na maaaring i-play sa Nintendo 3DS; WeBoggle, isang pagod na laro na maaaring i-play para sa libreng online; mga laro sa pagtuturo ng wika tulad ng Aking Espanyol Coach, o anumang ng isang bilang ng mga laro na gumawa sa tingin mo mabilis.
Mga Laro Talagang Tangkilikin Mo: Talaga, ang anumang laro na talagang tinatamasa mo ay maaaring maging stress reliever. Halos anumang laro na nahanap mo upang maging tunay na masaya ay maaaring maging kapaki-pakinabang sa pamamagitan ng pagbibigay ng pagtakas mula sa pang-araw-araw na stress, pahinga mula sa mga pattern ng pag-aalipusta, o isang paraan upang makabuo ng mga positibong damdamin. Kaya makipaglaro sa mga ito, tune sa iyong mga damdamin habang at pagkatapos mong i-play, at makita kung ano ang pinaka-enjoy mo!
Ano ang Iwasan
Talaga, kung masiyahan ka sa isang laro, malamang na ito ay isang magandang reliever ng stress para sa iyo. Ang mga laro na may isang malakas na sangkap sa lipunan, lalo na ang isang kooperatiba, ay maaaring maging kapaki-pakinabang lalo na ang mga tool ng tulong ng stress. (Maaari rin itong maging matagal na oras, kaya maging maingat tungkol dito.) Paghahanap ng isang laro na hindi nangangailangan ng isang malaking investment oras at nagbibigay-daan para sa kaswal na paglahok (kaysa sa pagdala ng isang matigas na parusa kung kailangan mong umalis ng laro pagkatapos ng isang tiyak na dami ng oras o paglalaro lamang para sa limitadong halaga ng oras) ay maaaring maging mas mababa stress na rin, para sa mga halatang kadahilanan.
Pang-ilalim: Sa huli, maaari mong bigyang-pansin ang iyong nadarama sa panahon at pagkatapos mong i-play, at kumilos nang naaayon.
> Pinagmulan:
> Ferguson, CJ (2015). Gumawa ba ng mga Nagagalit na Ibon para sa mga Nagagalit na Bata? isang Meta-Pagsusuri ng Mga Impluwensyang Game ng Video sa Pagsalakay ng mga Bata at mga Kabataan, Kalusugan ng Isip, Pag-uugali ng Prosocial at Mga Pagganap sa Pag-akademiko sa Psychological Science, 10, pp. 646-666.
> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Marahas na Mga Laro sa Laro Huwag Palakihin ang Pag-aalsa sa mga Kabataan, Ngunit Ginagawa Nila ang mga Batang Babae sa Stress. Psychiatric Quarterly , Vol 87 (1), pp. 49-56.
> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Marahas na Mga Laro sa Laro Stress Ang mga tao at Gawin Sila Mas Mahirap. Aggressive Behavior , Vol. 39 (1), pp. 64-70
> Lobel, A., Grancic, I., at Engels, R. (2014). Stressful Gaming, Interoceptive Awareness, and Emotion Regulation Tendencies: A Novel Approach. Cyberpsychology, Behaviour And Social Networking , Vol 17 (4).
> Reinecke, L. (2009). Mga Laro at Pagbawi: Ang Paggamit ng Mga Video at Mga Laro sa Laro upang Makapagpagaling Mula sa Stress at Strain. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, Vol 21 (3), pp. 126-142.