Sa operant conditioning, isang variable-ratio iskedyul ay isang iskedyul ng reinforcement kung saan ang isang tugon ay reinforced pagkatapos ng isang mahuhulaan bilang ng mga tugon. Ang iskedyul na ito ay lumilikha ng isang matatag, mataas na rate ng pagtugon. Ang mga laro sa pagsusugal at lottery ay mahusay na mga halimbawa ng isang gantimpala batay sa iskedyul ng variable na variable.
Ang mga iskedyul ng reinforcement ay naglalaro ng isang sentral na papel sa operant conditioning process. Ang dalas na kung saan ang isang pag-uugali ay reinforced ay maaaring makatulong sa matukoy kung gaano kabilis ang isang tugon ay natutunan pati na rin kung paano malakas ang sagot ay maaaring. Ang bawat iskedyul ng pampalakas ay may sariling natatanging hanay ng mga katangian.
Mga katangian
May tatlong karaniwang, kilalang mga kadahilanan:
- Tumungo sa isang mataas, matatag na tugon rate
- Ang mga resulta sa isang maikling pause pagkatapos ng reinforcement
- Ang mga gantimpala ay ibinigay pagkatapos ng isang hindi nahuhulaang bilang ng mga tugon
Kapag kinikilala ang iba't ibang mga iskedyul ng pampalakas, maaari itong maging kapaki-pakinabang upang simulan sa pamamagitan ng pagtingin sa pangalan ng indibidwal na iskedyul mismo. Sa kaso ng mga iskedyul ng variable-ratio, ang term variable ay nagpapahiwatig na ang reinforcement ay naihatid pagkatapos ng isang hindi nahuhulaang bilang ng mga tugon. Ang ratio ay nagpapahiwatig na ang reinforcement ay ibinigay pagkatapos ng isang hanay ng mga sagot. Kaya magkasama, ang termino ay nangangahulugan na ang reinforcement ay naihatid matapos ang isang iba't ibang mga bilang ng mga tugon.
Maaaring makatutulong din na i-contrast ang variable-ratio na iskedyul ng reinforcement kasama ang fixed-ratio schedule ng reinforcement. Sa iskedyul ng fixed-ratio, ang reinforcement ay ibinigay pagkatapos ng isang hanay ng mga tugon.
Kaya, halimbawa, sa iskedyul ng variable na variable na may iskedyul ng VR 5, ang isang hayop ay maaaring makatanggap ng gantimpala para sa bawat limang tugon, sa karaniwan. Nangangahulugan ito na kung minsan ang gantimpala ay maaaring dumating pagkatapos ng tatlong tugon, kung minsan pagkatapos ng pitong tugon, kung minsan pagkatapos ng limang tugon, at iba pa. Ang iskedyul ng reinforcement ay karaniwan na gagantimpalaan para sa bawat limang tugon, ngunit ang aktwal na iskedyul ng paghahatid ay mananatiling ganap na mahuhulaan.
Sa iskedyul ng fixed-ratio, sa kabilang banda, ang iskedyul ng reinforcement ay maaaring itakda sa isang FR 5. Ito ay nangangahulugan na para sa bawat limang tugon, ang isang gantimpala ay ipapakita. Kung ang iskedyul ng iskedyul ng variable ay hindi mahuhulaan, ang itinakdang iskedyul ng iskedyul ay nakatakda sa isang nakapirming rate.
Mga halimbawa
- Mga slot machine: Ang mga manlalaro ay walang paraan ng pag-alam kung gaano karaming beses mayroon sila upang i-play bago sila manalo. Ang lahat ng alam nila ay sa kalaunan, ang isang pag-play ay mananalo. Ito ang dahilan kung bakit epektibo ang mga slot machine, at madalas na nag-aatubili ang mga manlalaro. Mayroong palaging posibilidad na ang susunod na barya na kanilang ilalagay ay ang nanalo.
- Mga bonus sa pagbebenta: Ang mga call center ay madalas na nag-aalok ng mga random na bonus sa mga empleyado. Hindi alam ng mga manggagawa kung gaano karaming mga tawag ang kailangan nilang gawin upang makatanggap ng bonus, ngunit alam nila na pinalaki nila ang kanilang mga pagkakataon sa higit pang mga tawag o benta na kanilang ginagawa.
- Mga benta sa pinto: Ang nagbebenta ay naglalakbay sa bahay-bahay, ngunit hindi alam kung kailan sila makakahanap ng interesadong mamimili. Ito ay maaaring ang susunod na bahay, o maaaring tumagal ng maraming hinto upang makahanap ng isang bagong customer.
- Mga video game : Sa ilang mga laro, kinokolekta ng mga manlalaro ang mga token o iba pang mga item upang makatanggap ng gantimpala o maabot ang susunod na antas. Ang manlalaro ay hindi maaaring malaman kung ilang mga token ang kailangan nila upang makatanggap ng gantimpala o kahit na kung ano ang gantimpala ay magiging.